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日本手机游戏市场纵览:本土游戏掌握绝对主导权 国际业界

时间2018-09-14 来源:来宾新闻网

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  您说DeNA和GREE的平台商务除美国以外都失败了,且他们在日本将重新定位为内容创新和发布的角色。这是否意味着美国对于平台上的平台拥有更大的市场?

  ST: 我觉得平台上的平台模式有缺陷,因为开发者和平台提供者的利益很难达成一致。

  就以这两家公司来说,问题还是存在的。作为开发者,他们即是平台提供者,又是游戏提供者。换句话说,它们将与你竞争。但它们很早就能知道什么有效什么无效,而且在很高的层次比你知道还要早。它们制定规则,例如关于在它们平台推销游戏或强加技术标准。如果你的规模不大,它们甚至能够“拥有”你:许多协议(在日本)是独家的,那就意味着游戏无法提供给其他平台。

  人们常把韩国Kakao Talk或日本LINE的成功作为特例,并建议WhatsApp也可以在美国复制那样的成功。但是其一,韩国并没有像GREE或Mobage 那样针对游戏及其百万玩家的网站。其二,目前它们提供的游戏数量有限。比如说LINE,目前向其1100万多用户提供20款游戏,因此即使弱势的游戏也能“自动”获得成千上万的下载。

  除去那些少数选择Kakao Talk或LINE作为战略伙伴的公司,他们无法解决如何让游戏走进玩家视野的问题。而一旦更多的游戏登陆这些平台,如何让自己的游戏鹤立鸡群也就成为了问题:这也正是几年前日本GREE和Mobage上第三方开发者遭遇的问题(这两个平台都是由零起步,目前各自拥有1500多款游戏)。

  

日本手游平台目前LINE的用户占有率最高

  您觉得美国可以复制OTT通讯服务在日本和亚洲的成功吗?

  ST: 我觉得可以,我认为这些服务会陆怎样选择治疗癫痫病的医院续在各地出现,包括美国。我无法想象许多美国20多岁的男性互相交换LINE或KakaoTalk里那些可爱的粘纸和图标,但只要看到WhatsApp在美国和欧洲的成功,你就会明白所有这些服务的核心价值都是一样的。

  《智龙迷城》在日本表现奇佳,但时至今日才打进美国最佳收入游戏排行榜的前50名(本文撰写时排名42)。而直到上周跌出20位前,《巴哈姆特之怒》在美国最佳收入游戏排行榜里都稳坐前20位(目前排名24)。日本游戏如何才能在美国市场取得成功呢?它们该做出哪些改变?

  ST: 在我看来,问题的关键在于设计。《智龙迷城》运营地非常好,运用了各种巧妙的变现方式,确实比《巴哈姆特之怒》更加出色。但我觉得对于广大的美国游戏玩家来说,《智龙迷城》的设定实在太过于可爱,看上去太“日式”。

相较于《智龙迷城》,《巴哈姆特之怒》更加迎合欧美市场

  我希望自己的看法是错的,但仔细观察那些在美国市场表现良好的游戏,《》、《黑暗召唤师》、《龙之领主》、《巴哈姆特之怒》、《英雄们的战争》、《龙之统治》等等,它们都有一点共同之处就是看上去不像是“典型的日本游戏”。DeNA(或Cygames,更确切的说)在英雄们的战争中使尽浑身解数充分运用了美国“超级英雄”的元素。

  相较于《智龙迷城》,这些游戏的特点是,都是由它们的日本开发商特别针对国际市场而设计的。

  关于《巴哈姆特之怒》,我觉得DeNA耗费巨资推广这个游戏已经不是什么秘密了。但我怀疑《智龙迷城》的营销预算远远无法与其相比,至少到目前为止是这样的。

  在软银的大量收购之前,GungHo的市值达到了50亿美元,而它的股价在被收购前的12个月内增长了23倍。这家公司始建于1998年,历史并不短。我荆州羊羔疯治疗贵吗想请教的是,日本的并购市场是如何被人气游戏所主导的?

  ST: 整个日本手游市场都是以人气游戏为主导的:一个游戏的成败能够决定整个公司的生死,特别是小型工作室。绝对没有人预测GungHo,一个手机游戏业务的新手,能够获得如此巨大的成功。

  DeNA和GREE在早期也是以其当红游戏为它们的平台吸引了百万玩家(平台后期开放给了第三方开发者):Mobage有类似《黑手党战争》的《怪盗》,GREE有钓鱼社交游戏《捕鱼之星》 。

  所以这类发展其实并不新鲜且会随时再发生。

  Morgan Stanley在2012年初做出的该年度日本社交游戏市场的规模预测,事实证明正确性还是比较高的:相对于他预测的3650亿美元,实际数字是4160亿美元。日本市场是否已经足够成熟以至于我们能提前一年进行预测了呢?

  ST: 我想是的。日本是个特例,因为日本早在00年代起就已经形成了一个生机勃勃的手机游戏市场,而且在前苹果时代,社交游戏也已经开始在功能手机上出现。换句话说,日本拥有比其他市场更多的历史数据与经验可供预测。

  而且不要忘了,日本是一个相对封闭的社交游戏市场,从供需市场的角度而言相对比较容易定义。

  日本每月的ARPPU 非常高,将近50美金。您认为西方市场最佳收入游戏《Candy Crush Saga,》,《Clash of Clans》,《Modern War》,如果它们做好本地化的话,每月的ARPPU能够达到这个数值吗?就目前而言,《Candy Crush Saga》在日本位于最佳收入游戏榜单第64位,《Clash of Clans》 位于103为,而《Modern War》不见所踪。

  ST: 如果你了解一下从过去到现在状况,事实就会显而易见——日本玩家通常倾向于广西癫痫病什么医院好玩本地公司出产的游戏。

  话虽如此,但他们本身对游戏并没有任何“偏见”,所以我觉得来自海外的手机游戏从理论上来说,也可以同样达成这样的ARPPU。

  

即使是《Candy Crush》,想要在日本火起来也并不简单

  在这三个游戏中我不看好《Modern War》。因为它的设定和游戏方式无法与日本玩家产生共鸣,至少不是主流玩家。我完全无法想起在日本的PC平台,手机或单机上有任何类似游戏的成功案例。

  《Candy Crush》推出日语版后,最近被苹果日本特辑介绍,但我觉得这个游戏在日本不会被大家认为真的非常“可爱”或者特别令人兴奋期待。因为在GREE,Moage,苹果和安卓平台上有大量的益智游戏有着类似的外观给人似曾相识的感觉。比方说那些采用流行IP的游戏,就有着额外的优势。

  《Clash Of Clans》本可以在日本获得更大的成功,但它无法登录日本市场也无济于事。

  如果你仔细看日本最佳收入游戏榜单,你会发现几乎所有在苹果和安卓平台榜单前50位的游戏均来自于日本(或韩国)——只有很少,很少的例外。

  分析日本手机市场,我们可以看到安卓占领了55%的市场,而苹果39%,余下的分散于黑莓,微软手机和其他手机。您认为日本是一个以安卓为主导的市场吗?

  ST: 就数字看来是如此,但最近的报告,例如App Annie指出你无法在日本忽视苹果市场。我想说苹果手机在日本仍是一个标榜生活风格的,而且苹果手机用户对内容的支出依旧高于安卓手机用户。

  

有翻白眼症状,请问这是不是癫痫病啊?ter">运营商也是日本手游市场不可忽视的存在之一

  除此以外,日本最大的手机运营商NTT Docomo也无法令人忽视,它有着6000万的注册用户,但不提供苹果机,这一点对安卓来说是很大的优势,不过反之也证明了苹果在日本的势力。如果这一情况有变,那么整个游戏市场就会发生翻天覆地的变化。

  您将会对那些正考虑进入日本市场的游戏开发商提出怎样的意见呢?

  ST: 无论做什么,你都应该先把日本设想成一个完全不同的市场。不要错误地将你在自家市场或海外市场学习到的知识运用到日本,那会导致致命的后果。

  我觉得首先最需要解决的问题,是先扪心自问你游戏的设定视觉风格和“感觉”是否符合这里的需求,除去翻译这块(在日本这是必须要做的,即使是非常简单的游戏),尽可能本地化(并不是所有游戏都需要),适当地营销(在日本这是必须的,正如别的市场一样),良好的用户支持(用日语服务)等等。

星佳的败走,更是印证了海外进入日本市场之难

  曾有一家西方手机游戏公司曾耗资百万营销推广,企图将他们的成功游戏推进日本市场,结果毫无投资回报率可言。星佳收购了一家成功的日本公司,然后花费百万美金想在日本有立足之地,结果两年半就放弃了。

  切记,目前没有任何一个海外手机游戏或社交游戏公司在日本真正获得成功。因此我强烈建议大家不要打无谋之仗,虽然我明白你听到的那些巨额的营收对开发者来说着实非常诱人。

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作者:不详 来源:网络
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